﻿# RoguePixel — animações de VFX

Produção artística: skill imagegen, ferramenta nativa. Nenhum gameplay ou integração com Godot. Sprites finais aprovados preservados por SHA-256.

Efeitos com ao menos uma sequência exportada: 132. Sequências exportadas: 156/156. Frames PNG: 886. Efeitos estáticos por escolha de leitura: 2.

[Galeria animada](vfx_animation_review.html) · [Manifesto](../assets/vfx/vfx_manifest.json) · [Progresso por efeito](../assets/vfx/vfx_animation_progress-v1.json) · [Prompts nativos](../assets/vfx/vfx_animation_prompts-v1.json) · [Validação técnica](../assets/vfx/vfx_animation_validation-v1.json) · [Teste da galeria](../assets/previews/vfx/animations/gallery_validation-v1.json)

## Escala e origem

Cada sequência usa uma única transformação de exportação calibrada ao tamanho visível do sprite aprovado. A tela possui margem transparente adicional: o dobro da resolução do sprite, com origem fixa no centro. Essa margem não aumenta o tamanho visível do efeito. Não há recentralização ou redimensionamento por frame. As cores exportadas pertencem à paleta exata do sprite aprovado.

Os movimentos foram desenhados pelo imagegen; código serve somente para separar células, exportar PNG/GIF, validar e apresentar a galeria. As diferenças de pixels e os hashes detectam repetições, mas a continuidade e a identidade exigem revisão visual. GIFs têm o comportamento de loop registrado nos metadados. A galeria pode repetir demonstrações de sequências one-shot sem alterar seus metadados.

## Sequências por lote

- classes: 24/24
- weapons: 35/35
- enemies: 31/31
- minibosses: 18/18
- bosses: 32/32
- universal: 16/16

## Efeitos estáticos

- Zero-Day — marca digital: Marcador de alvo/direção mantém geometria e contraste estáveis para leitura imediata; não depende de movimento. [Sprite](../assets/vfx/classes/bug_hunter/final/zero_day_mark_sprite-v1.png)
- Universal — Direção de projétil perigoso: Marcador de alvo/direção mantém geometria e contraste estáveis para leitura imediata; não depende de movimento. [Sprite](../assets/vfx/universal/danger_direction/final/danger_direction_sprite-v1.png)

## Problemas encontrados e ajustes

Cinco sequências das classes usam fontes nativas v2: projétil da luva, Aprendizado Profundo, Sobrecarga, Reação em Cadeia e Pulso Repulsor. As revisões corrigiram recorte/alinhamento e finais que não se dissipavam. Os sprites finais aprovados continuam intactos.

O feixe de fibra óptica exige calibração dos dois eixos ao retângulo extremamente fino do sprite aprovado. A mesma transformação é aplicada a todos os seus frames; ela corrige escala de exportação, sem criar movimento ou frames.

As verificações técnicas de cada sequência conferem frames distintos, margem, paleta e correspondência entre frames e spritesheet. As notas de revisão descrevem a inspeção visual; aprovação artística final pertence ao usuário.

A carga do Compilador Supremo usa fonte nativa v2: os nós acendem em sequência, com circuitos energizados e sem partículas externas que reduzam a leitura do corpo. A referência final aprovada não foi alterada.

As ativações de quarentena e barreira do Bidu usam fontes nativas v2, com montagem interna e sem partículas externas. Uma calibração constante dos dois eixos ao retângulo do sprite aprovado corrige a diferença de proporção entre ativação e estado ativo; a transformação é a mesma em todos os frames e não cria movimento. As ondas de calor do FX-9999 dissipam mantendo o pequeno emissor de CPU na última fase; este comportamento one-shot está registrado na revisão.

## Pranchas de frames

- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_01-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_01_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_02-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_02_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_03-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_03_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_04-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_04_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_05-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_05_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_06-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/classes_frames_06_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_01-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_01_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_02-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_02_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_03-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_03_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_04-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_04_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_05-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_05_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_06-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_06_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_07-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_07_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_08-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_08_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_09-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/weapons_frames_09_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_01-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_01_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_02-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_02_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_03-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_03_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_04-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_04_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_05-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_05_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_06-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_06_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_07-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_07_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_08-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/enemies_frames_08_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_01-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_01_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_02-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_02_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_03-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_03_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_04-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_04_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_05-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/minibosses_frames_05_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_01-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_01_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_02-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_02_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_03-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_03_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_04-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_04_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_05-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_05_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_06-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_06_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_07-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_07_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_08-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/bosses_frames_08_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_01-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_01_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_02-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_02_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_03-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_03_light-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_04-v1.png)
- [PNG](../assets/previews/vfx/animations/universal_frames_04_light-v1.png)

A ativação do portal usa fonte nativa v2: montagem do aro por peças e segmentos energizados, com centro transparente em todos os frames. A massa branca da primeira versão foi descartada; o sprite aprovado não foi modificado.

## Arquivos produzidos

Cada pasta de sequência contém `frames/frame_XX.png`, `spritesheet.png`, `preview.gif` e `metadata.json`. Os campos dos metadados incluem FPS, resolução, origem, loop, paleta, fonte nativa e validação. As fontes nativas ficam em `_sources/` junto ao efeito.

| Efeito / estado | Frames | FPS | Loop | Resolução | Pasta | Revisão |
|---|---:|---:|---|---|---|---|
| Corte da adaga digital / attack | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/bug_hunter/animations/dagger_slash/attack/) | reviewed; awaiting user approval Arco forma-se e fragmenta-se em seis fases; paleta verde e curva aprovadas preservadas. |
| Exploit — avanço ofensivo / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/bug_hunter/animations/exploit_dash/release/) | reviewed; awaiting user approval Seta de avanço perde os segmentos traseiros e dissipa; movimento interno real, sem representar percurso no mapa. |
| Desvio de Execução — rastro de esquiva / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/bug_hunter/animations/execution_dodge/release/) | reviewed; awaiting user approval Rastro diagonal cresce por fragmentos e desaparece; distingue-se visualmente do Exploit. |
| Projétil da pistola energética / travel | 4 | 12 | True | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/energy_projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Ciclo de quatro caudas e faíscas, núcleo e orientação preservados; sem trajetória na folha. |
| Firewall Absoluto — barreira / activate | 6 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/absolute_firewall/activate/) | reviewed; awaiting user approval Painéis e rotas acendem progressivamente até o Firewall completo. |
| Firewall Absoluto — barreira / loop | 4 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/absolute_firewall/loop/) | reviewed; awaiting user approval Atividade percorre circuitos; moldura e três painéis permanecem reconhecíveis. |
| Firewall Absoluto — barreira / deactivate | 4 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/absolute_firewall/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Circuitos se desfazem em quatro fases, com intervalos transparentes. |
| Firewall Absoluto — barreira / break | 6 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/absolute_firewall/break/) | reviewed; awaiting user approval Fraturas, placas separadas e resíduos formam uma quebra distinta da desativação. |
| Bloqueio de Pacotes — escudo frontal / activate | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/packet_block/activate/) | reviewed; awaiting user approval Cantos e arco frontal materializam-se mantendo a abertura central. |
| Bloqueio de Pacotes — escudo frontal / loop | 4 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/packet_block/loop/) | reviewed; awaiting user approval Quatro fases de circulação luminosa no mesmo arco; continuidade conferida pela ordem dos frames. |
| Bloqueio de Pacotes — escudo frontal / deactivate | 4 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/packet_block/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Arco separa-se em partes curtas, até restarem faíscas. |
| Bloqueio de Pacotes — escudo frontal / break | 6 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/packet_block/break/) | reviewed; awaiting user approval Rachaduras avançam pelo arco, seguidas por fragmentos soltos. |
| Antivírus — resistência / loop | 4 | 8 | True | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/firewall_guardian/animations/antivirus_resistance/loop/) | reviewed; awaiting user approval Escudo central mantém leitura; partículas e sinais periféricos mudam entre quatro fases. |
| Projétil da luva emissora / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/glove_projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Revisão v2 estabiliza o cristal e seus três nós; conectores e fragmentos variam no ciclo. |
| Instanciar Agente — materialização / materialize | 8 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/instantiate_agent/materialize/) | reviewed; awaiting user approval Oito fases de linhas holográficas até o drone completo; sem halo de fundo nos PNGs exportados. |
| Disparos do drone / travel | 4 | 12 | True | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/drone_shot/travel/) | reviewed; awaiting user approval Cauda e pequenos pacotes variam em quatro fases; mantém os nós claros em escala pequena. |
| Aprendizado Profundo — fortalecimento / loop | 4 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/deep_learning/loop/) | reviewed; awaiting user approval Revisão v2 corrige o recorte; dados percorrem as ligações dentro da moldura triangular. |
| Proxy de Segurança — holograma / activate | 6 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/security_proxy/activate/) | reviewed; awaiting user approval Holograma recompõe linhas, roupa e acessórios do sprite aprovado. |
| Proxy de Segurança — holograma / loop | 4 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/security_proxy/loop/) | reviewed; awaiting user approval Holograma preserva pose e equipamentos enquanto linhas e partículas de dados se renovam. |
| Proxy de Segurança — holograma / deactivate | 4 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/neural_architect/animations/security_proxy/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Interrupções de scanline desfazem o holograma em fragmentos. |
| Ataque energético do cajado / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/technomancer/animations/staff_energy/travel/) | reviewed; awaiting user approval Ramificações e pequenos arcos mudam durante o ciclo, sem deslocar o projétil pelo mapa. |
| Sobrecarga — explosão circular / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/technomancer/animations/overload_burst/burst/) | reviewed; awaiting user approval Revisão v2: ignição, oito lâminas no pico, separação das lâminas e dissipação completa em partículas. |
| Reação em Cadeia — explosão secundária / burst | 8 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/technomancer/animations/chain_reaction/burst/) | reviewed; awaiting user approval Revisão v2: descarga alcança os nós em sequência; ligações rompem-se e terminam em resíduos. |
| Pulso Repulsor — onda protetora / release | 8 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/classes/technomancer/animations/repulsor_pulse/release/) | reviewed; awaiting user approval Revisão v2: anel surge, rompe-se em seções e dissipa; centro transparente conferido nos dois fundos. |
| Pistola de Bits — disparo / emit | 4 | 16 | False | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/bit_pistol/animations/muzzle/emit/) | reviewed; awaiting user approval Quatro fases de emissão ciano; arco emissor preservado e energia se fragmenta. |
| Pistola de Bits — projétil / travel | 4 | 12 | True | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/bit_pistol/animations/projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Pacote binário mantém orientação; núcleo e cauda mudam em quatro fases. |
| Pistola de Bits — impacto / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/bit_pistol/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Núcleo forma quatro ramificações, separa-se em pacotes e dissipa. |
| Teclado Bélico — arco de golpe / attack | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/combat_keyboard/animations/swing_arc/attack/) | reviewed; awaiting user approval Arco cresce mantendo as teclas soltas reconhecíveis; termina em fragmentos. |
| Teclado Bélico — impacto / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/combat_keyboard/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Clarão branco, acentos ciano/magenta e teclas quebram em seis fases. |
| Lançador de Pendrives — disparo / emit | 4 | 16 | False | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/usb_launcher/animations/muzzle/emit/) | reviewed; awaiting user approval Emissor USB e contatos aprovados preservados; clarão ejetado se desfaz. |
| Lançador de Pendrives — projétil pendrive / travel | 4 | 12 | True | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/usb_launcher/animations/projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Pendrive mantém conector e circuitos; cauda energética apresenta mudanças reais. |
| Lançador de Pendrives — impacto / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/usb_launcher/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Conector USB se fragmenta com arcos ciano e faíscas alaranjadas; referência tecnológica preservada. |
| Lançador de Pendrives — pequena explosão USB / burst | 8 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/usb_launcher/animations/explosion/burst/) | reviewed; awaiting user approval Explosão em oito fases com módulo USB no pico e resíduos ao final. |
| Martelo de Debug — impacto digital / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/debug_hammer/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Impacto forma conectores e rachaduras digitais; seis fases até pequenos fragmentos. |
| Escopeta DDoS — disparo múltiplo / emit | 4 | 16 | False | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/ddos_shotgun/animations/muzzle/emit/) | reviewed; awaiting user approval Saídas múltiplas ciano e núcleo dourado preservados; emissão se desfaz em quatro fases. |
| Escopeta DDoS — dispersão de pacotes / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/ddos_shotgun/animations/projectile_spread/travel/) | reviewed; awaiting user approval Pacotes do leque mantêm posição relativa; pulsos percorrem os canais em quatro fases. |
| Escopeta DDoS — impacto de tráfego / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/ddos_shotgun/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Blocos de tráfego e conexões douradas expandem e se rompem em seis fases. |
| Laser de Fibra Óptica — emissão óptica / emit | 4 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/fiber_optic_laser/animations/emission/emit/) | reviewed; awaiting user approval Filamentos ópticos cruzados e núcleo branco preservados; emissão e dissipação distintas. |
| Laser de Fibra Óptica — feixe óptico / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/fiber_optic_laser/animations/beam/loop/) | reviewed; awaiting user approval Faixa fina calibrada ao retângulo aprovado por uma transformação única da sequência; comprimento preservado e acentos percorrem o feixe em seis fases. |
| Laser de Fibra Óptica — impacto focal / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/fiber_optic_laser/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Clarão ciano e arco magenta crescem, quebram-se e dissipam; bom contraste nos dois fundos. |
| Metralhadora de Pacotes — disparo contínuo / emit | 4 | 16 | False | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/packet_machine_gun/animations/muzzle/emit/) | reviewed; awaiting user approval Pulso ciano mantém a orientação aprovada para a esquerda; fragmenta-se em quatro fases. |
| Metralhadora de Pacotes — rajada de rede / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/packet_machine_gun/animations/packet_burst/travel/) | reviewed; awaiting user approval Conjunto de pacotes apresenta fluxo interno e mudanças de cauda, sem deslocamento pelo mapa. |
| Metralhadora de Pacotes — impacto de pacote / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/packet_machine_gun/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Três janelas de pacotes e conexões verdes atingem o pico e se fragmentam em seis fases. |
| Injetor SQL — pulso de injeção / emit | 4 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/sql_injector/animations/emission/emit/) | reviewed; awaiting user approval Emissor circular, colchete e núcleo magenta preservados durante a descarga. |
| Injetor SQL — projétil perfurante / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/sql_injector/animations/projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Agulha ciano, cápsula e conectores violetas mantêm a identidade; energia traseira muda no ciclo. |
| Injetor SQL — passagem perfurante / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/sql_injector/animations/penetration/impact/) | reviewed; awaiting user approval Arco de entrada e clarão de saída formam e rompem o efeito de penetração. |
| Canhão de Kernel — descarga do canhão / emit | 4 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/kernel_cannon/animations/muzzle/emit/) | reviewed; awaiting user approval Referência obrigatória v3 com núcleo ciano preenchido preservada; descarga amplia raios e termina em fragmentos. |
| Canhão de Kernel — esfera de kernel / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/kernel_cannon/animations/orb/travel/) | reviewed; awaiting user approval Esfera preserva quatro módulos, anéis ciano e núcleo magenta; quatro fases de circulação energética com origem fixa. |
| Canhão de Kernel — compressão de impacto / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/kernel_cannon/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Impacto ciano/magenta cresce e termina em fragmentos; contraste conferido nos dois fundos. |
| Canhão de Kernel — explosão de kernel / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/kernel_cannon/animations/explosion/burst/) | reviewed; awaiting user approval Explosão com expansão, pico e dissipação em oito fases, preservando o núcleo e os módulos aprovados. |
| Foice de Malware — arco de corrupção / attack | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/malware_scythe/animations/slash/attack/) | reviewed; awaiting user approval Arco verde/roxo rompe-se em fragmentos de corrupção; seis fases distintas e origem consistente. |
| Foice de Malware — impacto de malware / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/malware_scythe/animations/corruption_impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Corrupção digital expande-se e dissipa em resíduos, mantendo a paleta e a silhueta de impacto. |
| Compilador Supremo — energia compilada / charge | 8 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/supreme_compiler/animations/compilation/charge/) | reviewed; awaiting user approval Revisão nativa v2: nós e circuitos acendem sucessivamente, sem partículas externas; corpo fixo com 52x15 pixels visíveis, próximo aos 56x15 da referência aprovada. Oito fases reais de carga. |
| Compilador Supremo — descarga compilada / emit | 4 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/supreme_compiler/animations/discharge/emit/) | reviewed; awaiting user approval Descarga ciano conserva a estrutura violeta/dourada, abre o fluxo e termina em faíscas. |
| Compilador Supremo — pulso executável / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/supreme_compiler/animations/projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Cubo executável e orientação preservados; trilhas e atividade interna mudam no ciclo de quatro fases. |
| Compilador Supremo — impacto compilado / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/supreme_compiler/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Núcleo e anéis crescem, fraturam e dissipam; seis fases legíveis em fundos claros e escuros. |
| Formatador 9000 — emissão de formatação / emit | 4 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/formatter_9000/animations/emission/emit/) | reviewed; awaiting user approval Discos e núcleo laranja dão lugar à emissão e fragmentos; quatro fases com cores coerentes. |
| Formatador 9000 — onda de apagamento / release | 8 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/formatter_9000/animations/erasure_wave/release/) | reviewed; awaiting user approval Onda de apagamento mantém a curva, rompe placas e termina em pixels residuais; sem representar trajetória pelo mapa. |
| Formatador 9000 — impacto de apagamento / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/weapons/formatter_9000/animations/impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Pico branco/ciano e bordas laranja culminam em estilhaços; seis fases ordenadas, sem fundo residual. |
| Mouse Descontrolado — Rastro de aceleração / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/mouse/animations/acceleration_trail/release/) | reviewed; awaiting user approval Rastro ciano/branco cresce por lâminas e se fragmenta; orientação diagonal e detalhes magenta preservados. |
| Mouse Descontrolado — Impacto da investida / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/mouse/animations/charge_impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Impacto forma três raios, atinge o pico e dissipa em fragmentos metálicos e digitais. |
| Pendrive Infectado — Aviso de detonação / warning_loop | 6 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/infected_usb/animations/detonation_warning/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Perímetro e triângulo de perigo permanecem visíveis; luzes circulam sem alterar a área sinalizada. |
| Pendrive Infectado — Explosão do pendrive / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/infected_usb/animations/explosion/burst/) | reviewed; awaiting user approval Explosão preserva conector USB e chips contaminados; oito fases com pico vermelho/laranja e dissipação em peças e faíscas. |
| Vírus Mutante — Partículas de mutação / loop | 6 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/mutant_virus/animations/mutation_particles/loop/) | reviewed; awaiting user approval Tentáculos digitais e partículas variam em seis fases; verde e roxo mantêm a leitura de mutação. |
| Vírus Mutante — Efeito de clonagem / materialize | 8 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/mutant_virus/animations/cloning/materialize/) | reviewed; awaiting user approval Linhas de varredura montam as duas formas curvas da referência, estabilizando a clonagem no final; sem halo na exportação. |
| Tavast — Scanner laranja / loop | 6 | 10 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/tavast/animations/scanner/loop/) | reviewed; awaiting user approval Segmentos luminosos percorrem os arcos do scanner; formato em leque e origem permanecem estáveis. |
| Tavast — Alerta insistente / loop | 4 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/tavast/animations/persistent_alert/loop/) | reviewed; awaiting user approval Painel de exclamação conserva a leitura; indicadores laterais e circuitos alternam sem desaparecer. |
| Tavast — Efeito de lentidão / loop | 4 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/tavast/animations/slow_status/loop/) | reviewed; awaiting user approval Anel laranja e setas descendentes preservados; atividade luminosa circula no anel. |
| Teclado Mecânico — Teclas disparadas / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/mechanical_keyboard/animations/key_projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Tecla metálica conserva orientação; rastros RGB mudam em quatro fases sem simular trajetória. |
| Teclado Mecânico — Impacto de tecla / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/mechanical_keyboard/animations/key_impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Tecla fragmenta em duas peças, pico ciano e resíduos magenta; dissolução completa no final. |
| Cooler Possuído — Rajadas de vento / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/possessed_cooler/animations/wind_gust/release/) | reviewed; awaiting user approval Três fitas de vento ciano se formam, atingem pico e quebram em resíduos; origem comum. |
| Cooler Possuído — Partículas de rotação / loop | 6 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/possessed_cooler/animations/rotation_particles/loop/) | reviewed; awaiting user approval Partículas e lâminas de ar circulam junto aos três módulos; desenho interno muda sem rotação global. |
| Cooler Possuído — Impulso de ar / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/possessed_cooler/animations/air_thrust/release/) | reviewed; awaiting user approval Anéis de pressão expandem e se rompem; leitura distinta da rajada curva, cores azul/vermelho preservadas. |
| Cooler Possuído — Corte das hélices / attack | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/possessed_cooler/animations/blade_cut/attack/) | reviewed; awaiting user approval Corte monta quatro lâminas curvas, fratura e termina em resíduos; exportação sem fundo ou halo. |
| HD Fragmentado — Fragmentos metálicos lançados / travel | 4 | 12 | True | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/fragmented_hdd/animations/metal_projectile/travel/) | reviewed; awaiting user approval Fragmento metálico diagonal mantém escala pequena de 32px da referência; trilha ciano e faíscas variam em quatro fases. |
| HD Fragmentado — Impacto metálico / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/fragmented_hdd/animations/metal_impact/impact/) | reviewed; awaiting user approval Três peças metálicas cercam o pico ciano; núcleo quebra em partículas e desaparece. |
| HD Fragmentado — Estilhaços de disco / scatter | 6 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/fragmented_hdd/animations/platter_shards/scatter/) | reviewed; awaiting user approval Três setores de disco se partem em lascas progressivamente menores; trilhas concêntricas preservadas nas fases iniciais. |
| HD Fragmentado — Dano pesado fragmentado / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/fragmented_hdd/animations/fragmented_damage/impact/) | reviewed; awaiting user approval Impacto pesado amplia pontas e peças, rompe ligações e termina em fragmentos; violeta/metálico distintos do impacto leve. |
| Pop-up Malicioso — Janelas invasivas surgindo / loop | 6 | 10 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/invasive_windows/loop/) | reviewed; awaiting user approval Três janelas sobrepostas mantêm seus símbolos; linhas de varredura e painéis variam em ciclo. |
| Pop-up Malicioso — Glitches de interface / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/interface_glitch/loop/) | reviewed; awaiting user approval Fatias ciano e magenta se interrompem e recompõem; cabeçalho e perspectiva da janela permanecem. |
| Pop-up Malicioso — Bloqueio visual parcial / activate | 6 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/partial_obstruction/activate/) | reviewed; awaiting user approval Cantos e painéis se conectam progressivamente até formar a moldura; centro transparente e escala preservados. |
| Pop-up Malicioso — Bloqueio visual parcial / loop | 4 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/partial_obstruction/loop/) | reviewed; awaiting user approval Moldura mantém centro transparente; falhas nos cantos e pequenos segmentos variam sem bloquear todo o campo visual. |
| Pop-up Malicioso — Bloqueio visual parcial / deactivate | 4 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/partial_obstruction/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Moldura se desconecta em segmentos curvos e desaparece; quatro fases distintas da quebra. |
| Pop-up Malicioso — Bloqueio visual parcial / break | 6 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/partial_obstruction/break/) | reviewed; awaiting user approval Fraturas surgem na moldura, placas se soltam e terminam em resíduos; seis fases legíveis. |
| Pop-up Malicioso — Alerta digital agressivo / warning_loop | 6 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/malicious_popup/animations/aggressive_alert/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Triângulo de alerta permanece visível em todas as fases; destaque alterna nos indicadores da moldura. |
| Windows Update — Carregamento em 99% / loop | 4 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/windows_update/animations/loading_99/loop/) | reviewed; awaiting user approval Texto 99% permanece legível nas quatro fases; atividade luminosa percorre o anel sem concluir a atualização. |
| Windows Update — Lentidão de atualização / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/windows_update/animations/update_slow/loop/) | reviewed; awaiting user approval Setas descendentes e barra de progresso preservadas; segmentos luminosos alternam em seis fases. |
| Windows Update — Falha de reinício / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/windows_update/animations/restart_failure/release/) | reviewed; awaiting user approval Seta de reinício e X vermelho entram em falha e se fragmentam; final dissipado. |
| Windows Update — Círculo de progresso ameaçador / warning_loop | 6 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/windows_update/animations/threat_progress/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Círculo e exclamação de perigo permanecem; destaques percorrem segmentos sem apagar o limite indicado. |
| Windows Update — Travamento digital / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/enemies/windows_update/animations/digital_lockup/loop/) | reviewed; awaiting user approval Janela mantém o ícone de travamento enquanto fatias horizontais variam; sem trocar a identidade por ruído genérico. |
| Tela Azul da Morte — Fragmentos digitais azuis / scatter | 6 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/blue_fragments/scatter/) | reviewed; awaiting user approval Fragmentos de telas azuis se quebram em pixels, mantendo ícones de erro nas fases iniciais. |
| Tela Azul da Morte — Área de congelamento / activate | 6 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/freeze_area/activate/) | reviewed; awaiting user approval Quatro emissores fixos conectam o circuito elíptico progressivamente; centro transparente. |
| Tela Azul da Morte — Área de congelamento / loop | 4 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/freeze_area/loop/) | reviewed; awaiting user approval Circuito e quatro emissores preservados; pulsos pequenos percorrem ligações sem mudar a área. |
| Tela Azul da Morte — Área de congelamento / deactivate | 4 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/freeze_area/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Circuito se desconecta, emissores se fragmentam e dissipam em quatro fases. |
| Tela Azul da Morte — Glitches de erro crítico / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/critical_glitch/loop/) | reviewed; awaiting user approval Triângulo de erro permanece reconhecível; falhas horizontais percorrem a interface. |
| Tela Azul da Morte — Explosão de falha do sistema / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/system_failure/burst/) | reviewed; awaiting user approval Quatro janelas de erro ligadas ao núcleo atingem pico e se rompem; oito fases com final dissipado, sem fundo residual. |
| Tela Azul da Morte — Aviso de ataque em área / warning_loop | 6 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/blue_screen/animations/area_warning/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Perímetro elíptico e triângulo de aviso permanecem visíveis; luzes variam sem ocultar o limite. |
| Memória RÃ — Onda de impacto do salto / impact | 6 | 16 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/memoria_ra/animations/jump_shockwave/impact/) | reviewed; awaiting user approval Onda verde/dourada com nós de memória se expande em pontas, quebra e dissipa; perspectiva baixa preservada. |
| Memória RÃ — Vazamento de memória / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/memoria_ra/animations/memory_leak/release/) | reviewed; awaiting user approval Módulo RAM vaza dados verdes em uma poça; estrutura e fluxo se fragmentam até dissipar. |
| Memória RÃ — Dados corrompidos / scatter | 6 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/memoria_ra/animations/corrupt_data/scatter/) | reviewed; awaiting user approval Quatro blocos de dados mantêm trilhas e contatos nas fases iniciais, depois se quebram em pixels verdes/roxos. |
| Memória RÃ — Explosão Out of Memory / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/memoria_ra/animations/oom_burst/burst/) | reviewed; awaiting user approval OOM permanece legível até o pico; aro e fragmentos explodem e dissipam em oito fases. |
| Memória RÃ — Preparação do salto ofensivo / warning_loop | 6 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/memoria_ra/animations/jump_anticipation/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Pegadas anfíbias e chevrons de salto permanecem dentro do perímetro; segmentos variam sem ocultar a zona. |
| FX-9999 — Fornalha de Silício — Ondas de calor / release | 8 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/fx_9999/animations/heat_waves/release/) | reviewed; awaiting user approval Três ondas laranja deformam-se e quebram em faíscas. O pequeno emissor de CPU permanece ancorado ao final, conforme a composição aprovada; a sequência é one-shot. |
| FX-9999 — Fornalha de Silício — Faíscas térmicas / scatter | 6 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/fx_9999/animations/thermal_sparks/scatter/) | reviewed; awaiting user approval Faíscas quentes se separam em lascas e pixels; sem halo na exportação. |
| FX-9999 — Fornalha de Silício — Fumaça de superaquecimento / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/fx_9999/animations/overheat_smoke/loop/) | reviewed; awaiting user approval Duas colunas de fumaça violeta mudam de contorno com correntes quentes e faíscas; base mantém posição. |
| FX-9999 — Fornalha de Silício — Energia de overclock / charge | 8 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/fx_9999/animations/overclock_energy/charge/) | reviewed; awaiting user approval Rotas térmicas e núcleo ganham energia até o pico e estabilizam; geometria e origem preservadas. |
| FX-9999 — Fornalha de Silício — Explosão térmica / meltdown / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/fx_9999/animations/meltdown/burst/) | reviewed; awaiting user approval Núcleo térmico e dissipadores atingem pico, rompem e desaparecem em resíduos; oito fases distintas. |
| FX-9999 — Fornalha de Silício — Aviso de área superaquecida / warning_loop | 6 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/minibosses/fx_9999/animations/overheat_warning/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Perímetro térmico, dissipador e chevrons permanecem legíveis; atividade circula sem apagar os limites. |
| Impressora Endemoniada — Etiquetas cortantes / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/cutting_labels/travel/) | reviewed; awaiting user approval Etiqueta mantém código de barras e aviso vermelho; trilhas e LEDs variam sem representar trajetória completa. |
| Impressora Endemoniada — Cartuchos explosivos / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/explosive_cartridge/travel/) | reviewed; awaiting user approval Dois rolos e cartucho preservados; falhas elétricas e escape amarelo alternam em quatro fases. |
| Impressora Endemoniada — Atolamento de papel / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/paper_jam/loop/) | reviewed; awaiting user approval Papel dobra e oscila entre rolos; mudanças locais reais mantendo silhueta de atolamento. |
| Impressora Endemoniada — Dispersão de etiquetas / scatter | 6 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/label_scatter/scatter/) | reviewed; awaiting user approval Etiquetas se rasgam em pedaços progressivamente menores até resíduos; branco/vermelho mantém referência de impressora térmica. |
| Impressora Endemoniada — Fumaça de erro / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/error_smoke/loop/) | reviewed; awaiting user approval Duas colunas de fumaça ondulam sobre emissor com etiqueta e LEDs vermelhos; sem halo no PNG final. |
| Impressora Endemoniada — Impressão furiosa / release | 8 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/furious_print/release/) | reviewed; awaiting user approval Corrente de etiquetas com faixas vermelhas/amarelas ganha intensidade e se desfaz em fragmentos. |
| Impressora Endemoniada — Calibração descontrolada / special | 8 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/wild_calibration/special/) | reviewed; awaiting user approval Mecanismos e mira de calibração se agitam, rompem e dissipam em oito fases; etiquetas permanecem reconhecíveis. |
| Impressora Endemoniada — Aviso de ataque em área / warning_loop | 6 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/printer_demon/animations/area_warning/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Quatro etiquetas e aviso triangular permanecem fixando a área; luzes variam ao longo do perímetro. |
| Bidu Antivírus — Varredura de segurança / loop | 6 | 10 | True | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/security_scan/loop/) | reviewed; awaiting user approval Faixa verde percorre o leque; linhas de referência, mira e emissor de segurança permanecem fixos. |
| Bidu Antivírus — Pop-ups hostis / loop | 6 | 10 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/hostile_popups/loop/) | reviewed; awaiting user approval Três pop-ups mantêm alertas vermelhos; varreduras coloridas alternam entre painéis sem mudar a sobreposição. |
| Bidu Antivírus — Área de quarentena / activate | 6 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/quarantine_area/activate/) | reviewed; awaiting user approval Fonte nativa v2: quatro cadeados fixos recebem lados e circuitos em seis fases, sem partículas externas. Calibração única dos dois eixos ao retângulo aprovado mantém a proporção do estado ativo. |
| Bidu Antivírus — Área de quarentena / loop | 4 | 8 | True | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/quarantine_area/loop/) | reviewed; awaiting user approval Quatro cadeados e lados azuis preservados; atividade luminosa percorre linhas verdes internas. |
| Bidu Antivírus — Área de quarentena / deactivate | 4 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/quarantine_area/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Lados e emissores se desconectam e dissolvem em partículas azuis/verdes; fim sem campo ativo. |
| Bidu Antivírus — Escudos e barreiras / activate | 6 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/security_barrier/activate/) | reviewed; awaiting user approval Fonte nativa v2: cantos, moldura, escudo e circuitos se montam sucessivamente. Calibração única ao retângulo aprovado corrige a largura da barreira; nenhuma transformação varia por frame. |
| Bidu Antivírus — Escudos e barreiras / loop | 4 | 8 | True | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/security_barrier/loop/) | reviewed; awaiting user approval Escudo central e dois painéis laterais preservados; circuitos e LEDs variam em ciclo curto. |
| Bidu Antivírus — Escudos e barreiras / deactivate | 4 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/security_barrier/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Painéis se desmaterializam em quatro fases, com origem estável e resíduos finais. |
| Bidu Antivírus — Escudos e barreiras / break | 6 | 14 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/security_barrier/break/) | reviewed; awaiting user approval Fraturas separam os painéis e o escudo central em seis fases, distintas da desativação. |
| Bidu Antivírus — Proteção Total / activate | 6 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/total_protection/activate/) | reviewed; awaiting user approval Base e arcos da cúpula se conectam progressivamente até Proteção Total completa; centro transparente. |
| Bidu Antivírus — Proteção Total / loop | 4 | 8 | True | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/total_protection/loop/) | reviewed; awaiting user approval Cúpula azul mantém base verde e travas vermelhas; atividade percorre as faixas de proteção. |
| Bidu Antivírus — Proteção Total / deactivate | 4 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/total_protection/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Cúpula se divide em painéis e segmentos, dissipando azul, verde e vermelho em quatro fases. |
| Bidu Antivírus — Alerta de ameaça / warning_loop | 6 | 8 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/threat_alert/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Exclamação vermelha permanece visível; sirene e luzes da moldura alternam em seis fases. |
| Bidu Antivírus — Bloqueio / contenção de área / activate | 6 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/area_containment/activate/) | reviewed; awaiting user approval Quatro cantos e console fixos recebem faixas vermelhas sucessivas; limite retangular se fecha. |
| Bidu Antivírus — Bloqueio / contenção de área / loop | 4 | 8 | True | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/area_containment/loop/) | reviewed; awaiting user approval Contenção mantém console com cadeado e quatro emissores; fluxo vermelho percorre lados estáveis. |
| Bidu Antivírus — Bloqueio / contenção de área / deactivate | 4 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/bidu_antivirus/animations/area_containment/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Faixas de contenção e console se rompem em segmentos e dissipam, sem campo restante. |
| Chat PGT — Disparo de tokens digitais / travel | 4 | 12 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/token_shot/travel/) | reviewed; awaiting user approval Token e três núcleos traseiros mantêm orientação e escala; rastros ciano e circuitos verdes variam. |
| Chat PGT — Clones ilusórios / special | 8 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/illusory_clones/special/) | reviewed; awaiting user approval Avatar holográfico produz duas cópias laterais no pico, depois se fragmenta em dados; oito fases com identidade preservada. |
| Chat PGT — Janelas de contexto / loop | 6 | 10 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/context_windows/loop/) | reviewed; awaiting user approval Três balões de contexto preservam robô, confirmação e erro; linhas e indicadores de processamento variam. |
| Chat PGT — Raciocínio Infinito / special | 8 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/infinite_reasoning/special/) | reviewed; awaiting user approval Rede de balões e setas ganha energia, desorganiza-se e colapsa; oito fases legíveis, final em dados residuais. |
| Chat PGT — Distorções de informação / release | 6 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/information_distortion/release/) | reviewed; awaiting user approval Interface se quebra a partir do núcleo, separando balões verdes/ciano e alerta vermelho; dissipação completa. |
| Chat PGT — Glitches de IA / loop | 6 | 10 | True | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/ai_glitch/loop/) | reviewed; awaiting user approval Balão de chat e alerta mantêm leitura; fatias horizontais vermelhas/verdes criam falhas locais em ciclo. |
| Chat PGT — Aviso de ataque especial / warning_loop | 6 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/special_warning/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Quatro balões de chat e setas vermelhas delimitam a zona; atividade circula sem apagar o perímetro. |
| Chat PGT — Colapso de contexto / special | 12 | 12 | False | 512×512 | [Arquivos](../assets/vfx/bosses/chat_pgt/animations/context_collapse/special/) | reviewed; awaiting user approval Doze fases: interfaces sobrepostas ganham falhas, se separam em placas, colapsam e dissipam em dados. |
| Universal — Dano recebido / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/damage_hit/animations/damage_hit/impact/) | reviewed; awaiting user approval Brilho branco de dano cresce em estrela vertical e dissipa; leitura simples e curta em seis fases. |
| Universal — Dano crítico / impact | 6 | 16 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/critical_hit/animations/critical_hit/impact/) | reviewed; awaiting user approval Crítico usa quatro raios dourados mais amplos, distintos do dano normal; núcleo e pontas se fragmentam. |
| Universal — Cura / pulse | 6 | 10 | False | 64×64 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/healing/animations/healing/pulse/) | reviewed; awaiting user approval Cruz rosa/branca mantém leitura na escala pequena de partícula; pulsa e libera pixels ascendentes. |
| Universal — Escudo ativado / activate | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/shield_activate/animations/shield_activate/activate/) | reviewed; awaiting user approval Arcos e contorno de escudo se conectam progressivamente até o estado completo; centro transparente. |
| Universal — Escudo quebrado / break | 6 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/shield_break/animations/shield_break/break/) | reviewed; awaiting user approval Escudo rachado se separa em placas e faíscas ciano; final dissipado. |
| Universal — Explosão pequena / burst | 8 | 14 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/small_explosion/animations/small_explosion/burst/) | reviewed; awaiting user approval Ignição, pico amarelo e fragmentos finais em oito fases compactas. |
| Universal — Explosão média / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/medium_explosion/animations/medium_explosion/burst/) | reviewed; awaiting user approval Seis pontas e anéis de pressão crescem e rompem; oito fases preservam o desenho aprovado. |
| Universal — Explosão grande / burst | 8 | 14 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/large_explosion/animations/large_explosion/burst/) | reviewed; awaiting user approval Oito braços de explosão atingem pico amplo e dissipam; paleta quente e forma cheias distinguem a intensidade. |
| Universal — Derrota de inimigo / release | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/enemy_defeat/animations/enemy_defeat/release/) | reviewed; awaiting user approval Redemoinho violeta se decompõe em faixas e partículas; sem manter núcleo intacto no fim. |
| Universal — Coleta de Bits / collect | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/bits_pickup/animations/bits_pickup/collect/) | reviewed; awaiting user approval Token dourado ganha brilhos, se fragmenta e desaparece; cor e símbolo da recompensa preservados. |
| Universal — Coleta de arma / collect | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/weapon_pickup/animations/weapon_pickup/collect/) | reviewed; awaiting user approval Aro violeta/ciano e ícone superior emitem raios, depois se desmaterializam em seis fases. |
| Universal — Abertura de baú / collect | 6 | 12 | False | 128×128 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/chest_open/animations/chest_open/collect/) | reviewed; awaiting user approval Leque de recompensa se abre a partir do aro, atinge pico branco/ciano/dourado e dissipa. |
| Universal — Portal ativado / activate | 6 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/portal_activate/animations/portal_activate/activate/) | reviewed; awaiting user approval Fonte nativa v2: quatro emissores fixos recebem peças do aro e segmentos ciano sucessivos; centro inteiramente transparente, sem a massa branca da primeira versão. |
| Universal — Portal ativado / loop | 4 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/portal_activate/animations/portal_activate/loop/) | reviewed; awaiting user approval Aro vertical e quatro emissores preservados; luzes percorrem segmentos sem movimento global ou centro opaco. |
| Universal — Portal ativado / deactivate | 4 | 12 | False | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/portal_activate/animations/portal_activate/deactivate/) | reviewed; awaiting user approval Aro e emissores se desconectam e dispersam em quatro fases; sem fundo ou halo residual. |
| Universal — Indicador de ataque em área / warning_loop | 6 | 8 | True | 256×256 | [Arquivos](../assets/vfx/universal/area_telegraph/animations/area_telegraph/warning_loop/) | reviewed; awaiting user approval Perímetro vermelho/amarelo e quatro marcas direcionais ficam visíveis; luzes circulam sem alterar a área indicada. |

## Pendências

Nenhuma sequência de produção pendente; aguardar aprovação visual do usuário.
