# RoguePixel — Sete temas de cenários e planejamento modular

## Estrutura vigente

Este documento substitui a organização de fases descrita em `tileset_concept_summary.md`. As imagens daquela entrega estão **aprovadas e preservadas**; apenas a estrutura de progressão mudou.

| Região | Temas disponíveis | Fases normais | Fase de boss |
|---|---|---|---|
| 1 | Escritório Corporativo; Suporte Técnico / Help Desk; Laboratório de Manutenção | 1-1, 1-2, 1-3 | **1-4 — Impressora Endemoniada** |
| 2 | Datacenter Infectado; Centro de Segurança / SOC; Infraestrutura de Redes | 2-1, 2-2, 2-3 | **2-4 — Bidu Antivírus** |
| 3 | Núcleo da IA, estilo fixo | 3-1, 3-2, 3-3 | **3-4 — Chat PGT** |

São nove fases normais e três fases de boss no percurso principal. Salas secretas e fases bônus são extensões opcionais; não substituem as quatro fases da região. A seleção de um dos três temas da Região 1 e de um dos três da Região 2 acontece **uma única vez na entrada da região**. O tema permanece até o boss da fase 4, inclusive em bônus e segredos vinculados à região. A Região 3 mantém a mesma família visual em todas as runs. Não foi definida distribuição de probabilidade dos temas.

Geometria, disposição de obstáculos e decoração podem variar sem trocar o tema. Não sortear um tema por sala, fase, sala bônus ou arena. A estrutura antiga de bosses nos andares 3/6/9 não se aplica. A antiga posição de encontros opcionais também não é transportada automaticamente para os novos IDs de fase; esta entrega não redefine o posicionamento dos minibosses.

## Escopo da expansão e reaproveitamento

**Produção concluída:** 49 conceitos selecionados — 42 salas e sete propostas modulares. São 31 novas imagens selecionadas e 18 imagens aprovadas reaproveitadas sem alteração. O corredor v1 do SOC fica como uma imagem histórica adicional, fora dessa contagem. As dez pranchas e a galeria apresentam o conjunto selecionado; não há imagem pendente.

O conjunto planejado contém **42 referências de salas** (seis categorias × sete temas) e **sete propostas de famílias modulares**. Reaproveita 18 imagens aprovadas e acrescenta 31 imagens nativas: 28 para os quatro temas novos e três salas bônus para os temas existentes. O estado real por arquivo está no manifesto, inclusive se houver interrupção da geração.

| Origem aprovada | Aplicação na expansão | Tratamento |
|---|---|---|
| `assets/tilesets/support/concepts/` | Suporte Técnico / Help Desk | Cinco salas + proposta modular copiadas sem alteração; sala bônus nova |
| `assets/tilesets/datacenter/concepts/` | Datacenter Infectado | Cinco salas + proposta modular copiadas sem alteração; sala bônus nova; combate usa **v2** |
| `assets/tilesets/ai_core/concepts/` | Núcleo da IA | Cinco salas + proposta modular copiadas sem alteração; sala bônus nova; nenhum estilo alternativo |

As cópias organizadas nas novas pastas têm correspondência de SHA256 com os originais. Os 18 originais aprovados permanecem em seus caminhos anteriores. A primeira versão histórica de combate do Datacenter não volta ao conjunto selecionado. Personagens, inimigos, bosses, armas e VFX não são modificados.

## Direção comum

Pixel art corporativa + sci-fi, contornos escuros suaves, câmera ortográfica top-down levemente inclinada, eixos alinhados à tela. Os personagens aprovados usam canvas64×64, com altura visível55–57px. A grade lógica32×32 continua sendo **hipótese de trabalho**, não dimensão definitiva dos futuros tiles.

Usar piso silencioso, fontes de luz localizadas e áreas de circulação livres. O brilho das interfaces fica nas paredes, máquinas e pequenos indicadores. Cores de ameaça e projéteis devem ter prioridade sobre a decoração. A Região1 mantém complexidade moderada; a Região2 ganha infraestrutura e contenção; a Região3 ganha imponência sem encher o centro de luz.

## Os sete temas

### Região1 — Escritório Corporativo

**Proposta:** cubículos, divisórias baixas azul-petróleo, salas de reunião com vidro fumê, arquivos e mobiliário administrativo. É um escritório corporativo reconhecível, diferente de uma bancada de suporte ou de um laboratório.

**Cores:** cinza quente, creme, marinho, azul-petróleo e ciano discreto. Piso de carpete modular dessaturado. Evitar textura fina demais no piso final.

**Família local:** piso de carpete e placas técnicas de manutenção; paredes claras com frente escura; cantos de divisória e vidro; portas corporativas com obturador técnico de combate; arquivos e cubículos como obstáculos; gaveteiros/divisórias baixas como cobertura visual; plantas e quadros nas bordas. Segredo atrás de arquivo/painel. Bônus com batente auxiliar visível de sala de treinamento. Reservar bolso de piso desocupado para o baú.

**Variedade:** ilhas de cubículos, escritórios abertos, salas largas, recuos laterais, corredores administrativos estreitos e em L. **Risco:** vidro e divisórias podem ocultar atores; manter obstáculos centrais baixos. A arena acomoda infraestrutura de impressão térmica de etiquetas dentro do mesmo escritório, com a área central ampliada.

### Região1 — Suporte Técnico / Help Desk

**Proposta:** reaproveita integralmente a direção aprovada de atendimento técnico, computadores, balcões e carrinhos de serviço. A sala bônus acrescenta uma extensão de diagnóstico/treinamento.

**Cores:** azul-acinzentado, cinza-lilás, branco, ciano e verde de diagnóstico.

**Família local:** piso corporativo em placas; paredes e cantos aprovados; portas de atendimento e obturadores de combate; balcões e bancadas como obstáculos; carrinhos/gaveteiros baixos como cobertura visual; monitores e cabos periféricos. Segredo em armário/painel de manutenção. Bônus por entrada auxiliar visível. Slot do baú em piso neutro.

**Variedade:** ilhas de bancada e balcões podem mudar de posição e orientação, mantendo duas rotas. **Risco:** monitores verdes/ciano competem com classes e VFX se grandes ou muito luminosos. A arena mantém rolos, liner, calibração e impressoras térmicas de etiquetas aprovados.

### Região1 — Laboratório de Manutenção

**Proposta:** instrumentos, solda, bancadas antiestáticas, osciloscópios, gabinetes desmontados e peças organizadas. Sem adotar a densidade de um datacenter.

**Cores:** grafite, cinza industrial, azul-acinzentado, amarelo de segurança e ciano localizado.

**Família local:** piso antiestático e tampas de serviço; paredes com conduítes; cantos industriais; portas de oficina e obturadores; bancadas de teste como obstáculos; gaveteiros e carrinhos baixos como cobertura; pegboards e componentes como decoração. Segredo por painel de diagnóstico. Bônus como anexo de calibração com entrada visível. Slot neutro do baú junto a uma borda acessível.

**Variedade:** múltiplas bancadas, linhas técnicas, laboratórios largos e corredores de serviço. **Risco:** ferramentas e placas pequenas viram ruído; manter esses detalhes sobre os móveis periféricos. A arena usa calibração e manutenção de impressoras térmicas industriais, preservando a identidade de oficina.

### Região2 — Datacenter Infectado

**Proposta:** reaproveita racks, refrigeração e infecção periférica aprovados. O bônus é uma extensão isolada de backup/armazenamento.

**Cores:** carvão, azul-violeta, vermelho/laranja e pequenos fragmentos magenta/verde.

**Família local:** piso elevado, grelhas e tampas; paredes e cantos de infraestrutura; portas de serviço e bloqueio de combate; racks/refrigeração como obstáculos; módulos baixos como cobertura; fibra e patch panels nas bordas. Segredo por traseira de rack. Bônus por acesso visível de backup. Slot do baú em placa livre e acessível.

**Variedade:** nichos, ilhas de hardware e trechos de refrigeração sem criar um labirinto ilegível. **Risco:** vermelho/laranja decorativo não deve parecer aviso de ataque. A arena do Bidu preserva vigilância, contenção e centro livre.

### Região2 — Centro de Segurança / SOC

**Proposta:** operação de segurança autoritária, paredes de monitoramento, câmeras, consoles angulares baixos e contenções físicas. Não é apenas um datacenter com mais telas.

**Cores:** marinho, aço azul, ciano de monitoramento e alertas vermelhos localizados.

**Família local:** placas escuras de piso; paredes reforçadas, faces e cantos de console; portas de segurança abertas/fechadas e bloqueios reconhecíveis; consoles de vigilância como obstáculos; postos baixos como cobertura; câmeras e alertas na borda. Segredo de auditoria atrás de painel. Bônus como simulador de segurança com entrada visível, sem telegráfico ativo. Slot do baú fora das portas.

**Variedade:** postos de operação, ilhas de controle, zonas largas e corredores de contenção. **Risco:** alertas e monitores podem parecer HUD ou perigo permanente; controlar sua área e brilho. A arena do Bidu intensifica vigilância e quarentena sem mudar os materiais sorteados para a região.

### Região2 — Infraestrutura de Redes

**Proposta:** switches, portas de rede reconhecíveis, patch panels, bandejas elevadas e gabinetes de distribuição. Distingue-se de servidores de processamento e de centrais de vigilância.

**Cores:** aço azul, ardósia, azul elétrico nos LEDs de link e âmbar nos conectores de fibra.

**Família local:** piso técnico com tampas de manutenção; paredes de conduítes e cantos de bandeja; portas técnicas e obturadores; gabinetes de distribuição como obstáculos; módulos baixos de switch como cobertura; fibra organizada como decoração. Segredo em gabinete de diagnóstico. Bônus como anexo de testes de loopback. Slot de baú em piso neutro sem cabos.

**Variedade:** ilhas de distribuição, rotas de serviço e junções de cabos em formatos largos, estreitos e em L. **Risco:** não desenhar cabos brilhantes atravessando o percurso; conectores não podem parecer projéteis. A arena do Bidu mostra contenção de rede e quarentena usando os mesmos gabinetes e conexões.

### Região3 — Núcleo da IA (fixo)

**Proposta:** conserva o conjunto aprovado de supercomputação neural, processadores e servidores holográficos. O bônus acrescenta um arquivo de inferência sem criar um segundo tema.

**Cores:** violeta profundo, ardósia, ciano e branco.

**Família local:** piso/plataforma física contínua; bordas, paredes e cantos tecnológicos; portas neurais com estados coerentes; processadores como obstáculos; carcaças baixas como cobertura; hologramas e fluxos de dados periféricos. Segredo em painel de contexto. Bônus por entrada visível de arquivo de inferência. Slot neutro de baú sem anel luminoso permanente.

**Variedade:** topologias e distribuição de máquinas variam, mas paleta e materiais permanecem fixos. **Risco:** hologramas ciano/branco competem com as classes; preservar piso escuro e centro livre. A arena final do Chat PGT é a expressão mais monumental dessa mesma família.

## Seis tipos de sala por tema

| Tipo | Intenção visual e requisitos de composição |
|---|---|
| Comum | Área de combate clara; obstáculos baixos com rota alternativa; entradas sem decoração obstruindo; bolso livre reservado ao baú posterior |
| Corredor | Conexão reta ou em L; largura livre contínua; endpoints abertos; peças futuras para T/cruzamentos planejadas |
| Recompensa | Baú aprovado como referência, acessível; luz calma dentro da mesma paleta; não inventar múltiplos prêmios ou estatísticas |
| Secreta | Entrada disfarçada e leitor neutro; uma única conexão funcional; não sortear nem fixar a classe visualmente |
| Bônus | Entrada auxiliar evidente, distinguível de porta secreta e bloqueio de combate; anexo com função visual de treino/teste/arquivo; sem definir nova mecânica |
| Boss | Área útil maior e mais livre; infraestrutura relacionada ao boss; mantém tema da região até a fase4; não desenhar novo boss |

Alguns conceitos de segredo mostram a sala-mãe e um pequeno anexo escondido na mesma ilustração, permitindo comparar os materiais. A conexão única se refere ao anexo secreto; as portas da sala-mãe não definem entradas adicionais para ele. Os batentes auxiliares de bônus são estudos arquitetônicos: seu encaixe exato na parede e a cor do pictograma ainda precisam de padronização nos tiles finais.

As ilustrações não determinam o grafo de salas. As salas de boss não precisam compartilhar exatamente as proporções de apresentação das salas comuns. A câmera e o quadro da prancha não são unidades do mundo.

## Kit modular comum aos sete temas

O plano detalhado por tema está em `assets/tilesets/tileset_variants_modular_plan-v1.json`. Cada tema registra as 14 famílias abaixo, incluindo adaptações materiais. A prancha artística é referência, não um atlas pronto.

| Família | Variação planejada |
|---|---|
| Piso principal | Base de baixo contraste, contínua e independente dos móveis |
| Variações de piso | Proposta de3–5 alternativas discretas; não espalhar detalhes especiais em toda a superfície |
| Paredes horizontais/verticais | Topos e faces N/E/S/O separados; rodapés e extremidades |
| Cantos internos/externos | Quatro orientações, pontas e junções compatíveis |
| Porta fechada | Folha fechada com batente estável |
| Porta aberta | Mesmo batente e soleira livre |
| Porta bloqueada em combate | Obturador diferente do fechamento comum; sem animação nesta etapa |
| Transições de corredor | Reto/L; famílias futuras de T/cruzamento; mesmos conectores |
| Obstáculos | Máquinas/móveis de múltiplos tiles, sem fechar todas as rotas |
| Cobertura parcial | Alternativas baixas dos móveis; categoria visual, sem implementar comportamento/colisão |
| Decoração | Equipamentos de parede e bolsões periféricos de detalhes |
| Passagens secretas | Painel camuflado fechado/aberto, batente oculto e leitor neutro |
| Entradas bônus | Batente auxiliar visível e pictograma simples em baixo relevo; não um novo VFX |
| Spawn do baú | Bolso livre de piso, hipótese2×2tiles ajustável ao sprite; separado do desenho permanente do ambiente |

As três propostas modulares já aprovadas continuam válidas. Seus grupos visuais são complementados pelo planejamento textual/JSON e pelos novos conceitos de bônus; não foram refeitas apenas para conter as novas famílias.

### Compatibilidade estrutural futura

Manter uma linguagem de conectores comum entre skins: portas com largura livre provisória3–4tiles e corredores5–6tiles. Não converter isso em dimensões definitivas antes do estudo de escala. O canvas64×64 do jogador inclui corpo e equipamentos; não é uma área de ocupação de2×2tiles obrigatória.

Planejar montagens retangulares, em L, largas, estreitas e com ilhas internas. O mesmo piso e as mesmas paredes devem funcionar nesses formatos. Paredes não podem depender de uma imagem grande de sala recortada em blocos. Variantes de orientação devem respeitar iluminação e perspectiva; simples rotação de uma parede com sombra embutida pode não funcionar.

Separar piso, rodapés, faces/topos, móveis baixos, peças altas e decoração sobreposta. Diferenciar área ilustrada e área no chão dos móveis. Prever tratamento de parede sul e sobreposição de racks para preservar atores. Não foi criado código de camadas, colisão ou integração com engine.

### Como obter variedade sem perder a identidade sorteada

1. Combinar formatos e proporções de sala com conectores compatíveis.
2. Alternar entre área aberta, ilha baixa lateral e dois pequenos bolsões periféricos, mantendo rotas legíveis.
3. Distribuir variações discretas de piso sem repetir um grande desenho central.
4. Recompor conjuntos de decoração em módulos, mantendo as portas e o slot do baú livres.
5. Variar intensidade de falhas/corrupção em equipamentos periféricos ao longo das fases1–3; isso não cria um tema novo. A fase4 amplia a imponência da mesma família.
6. Manter bônus, segredo e recompensa dentro da paleta da região, distinguindo-os pela arquitetura e organização.

O plano aumenta o repertório para múltiplas runs; não promete que toda combinação futura será inédita. Nenhum sorteio, seed, distribuição ou algoritmo procedural foi implementado.

## Riscos e validação antes dos tiles finais

- **Escala:** conceitos nativos em alta resolução não são grades métricas; validar mobiliário, portas, bosses e circulação com os sprites originais antes de fechar32×32.
- **Material:** o carpete do Escritório exige simplificação de textura fina na futura adaptação pixel art; nenhuma redução automática gera o tileset.
- **Ocultação:** limitar a altura de cubículos e cobertura no centro. Vidro, racks e processadores altos precisam de revisão de sobreposição.
- **Cor:** vermelho decorativo do SOC/Datacenter, amarelo de manutenção e ciano do Núcleo não podem substituir a leitura dos telegráficos aprovados.
- **Segredo/bônus:** painel disfarçado e entrada bônus visível precisam de silhuetas distintas; não identificar classe sorteada nesta etapa.
- **Conceitos reaproveitados:** permanecem as observações anteriores: corredor do Datacenter com endpoint inferior fechado; terminal da recompensa na projeção da porta norte; processador na curva do corredor da IA; portas regulares extras em algumas secretas. São referências aprovadas preservadas, não layouts prontos para uso. O futuro kit precisa resolver esses encaixes.
- **Atlas:** nenhuma imagem é certificado de seamless/autotile. Não usar as pranchas de famílias diretamente como tiles finais.

## Organização e revisão

Cada tema contém `combat_concept-v1.png`, `corridor_concept-v1.png`, `reward_concept-v1.png`, `secret_concept-v1.png`, `bonus_concept-v1.png`, `boss_arena_concept-v1.png` e `modular_concept-v1.png`, conforme o progresso do manifesto:

```text
assets/tilesets/region1/concepts/corporate_office/
assets/tilesets/region1/concepts/help_desk/
assets/tilesets/region1/concepts/maintenance_lab/
assets/tilesets/region2/concepts/infected_datacenter/
assets/tilesets/region2/concepts/security_soc/
assets/tilesets/region2/concepts/network_infrastructure/
assets/tilesets/region3/concepts/ai_core/
```

As cópias usam nomes uniformes; o campo `source` mantém o caminho e a versão original, inclusive a v2 aprovada do Datacenter. Cada PNG possui JSON vizinho com procedência ou prompt e referências da geração nativa.

Exceção de revisão: o corredor novo do SOC usa **`security_soc/corridor_concept-v2.png`**. A primeira versão foi preservada como histórico, pois parecia uma sala de controle com uma faixa em L no piso. A v2 corrige o contorno arquitetônico para um corredor em L com duas extremidades abertas. Essa revisão não altera nenhum conceito previamente aprovado nem acrescenta um oitavo tema.

- Inventário e prompts: `assets/tilesets/tileset_variants_manifest-v1.json`
- Planejamento modular por tema: `assets/tilesets/tileset_variants_modular_plan-v1.json`
- Hashes dos originais preservados: `assets/tilesets/tileset_variants_preserved-v1.json`
- Validação e progresso: `assets/tilesets/tileset_variants_validation-v1.json`
- Galeria: [tileset_variants_review.html](tileset_variants_review.html)
- Pranchas regionais: `assets/previews/tilesets/variants_region1_board-v1.png`, `variants_region2_board-v1.png`, `variants_region3_board-v1.png`
- Pranchas por tipo: `assets/previews/tilesets/variants_room_<combat|corridor|reward|secret|bonus|boss_arena>_board-v1.png`
- Famílias: `assets/previews/tilesets/variants_modular_families_board-v1.png`

As pranchas montam as imagens nativas com nearest-neighbor; não desenham cenários por código. Nenhum mapa jogável, procedural, colisão, Godot ou tileset final foi produzido. **Aguardar aprovação dos novos conceitos antes da produção final.**
