# RoguePixel — Tilesets finais modulares

## Entrega para aprovação visual

Sete conjuntos: Escritório Corporativo, Suporte Técnico / Help Desk, Laboratório de Manutenção, Datacenter Infectado, Centro de Segurança / SOC, Infraestrutura de Redes e Núcleo da IA. Cada conjunto contém **87 peças individuais e cinco módulos de corredor em camadas**: 609 peças e35 módulos no total. As imagens aprovadas de referência permanecem intactas.

Os arquivos são candidatos finais com validação técnica, aguardando aprovação artística. A galeria é [tileset_final_review.html](tileset_final_review.html). O inventário completo é `assets/tilesets/tileset_manifest.json`; os números da validação estão em `assets/tilesets/tileset_final_validation-v1.json`.

| Região | Variante | Peças individuais | Módulos de corredor |
|---|---|---:|---:|
| 1 | corporate_office | 87 | 5 |
| 1 | help_desk | 87 | 5 |
| 1 | maintenance_lab | 87 | 5 |
| 2 | infected_datacenter | 87 | 5 |
| 2 | security_soc | 87 | 5 |
| 2 | network_infrastructure | 87 | 5 |
| 3 | ai_core | 87 | 5 |

Módulos de corredor são montagens reutilizáveis das peças individuais, não cinco novas ilustrações nem pisos que incluem paredes inseparáveis. Seus arquivos `floor.png` e `wall.png`, as posições de cada componente e seus atlas separados permitem recomposição posterior. Não contar PNGs de demonstração, camadas vazias, ampliações ou fontes nativas como peças adicionais.

## Conteúdo por conjunto

| Categoria | Quantidade | Conteúdo |
|---|---:|---|
| floor | 23 | Padrão, quatro variações, danificado, cabeamento, grelha, material secundário e14 transições de material por cantos |
| floor_border | 8 | Quatro bordas retas e quatro cantos de acabamento transparentes |
| wall | 24 | Dezesseis máscaras de conexão, quatro acabamentos de canto interno, parede danificada e variação iluminada em dois eixos |
| doors | 16 | Oito estados frontais e oito laterais registrados |
| obstacles | 8 | Equipamentos pequenos, médios e grandes próprios do tema |
| cover | 2 | Elementos baixos e divisória; cobertura apenas visual, sem comportamento implementado |
| decoration | 6 | Tela, dois cabos, luz, equipamento de parede e painel |
| Módulos de corredor | 5 | Reto, curva, T, cruzamento e expansão corredor/sala, com layers separadas |

As máscaras de parede incluem linhas horizontais/verticais, quatro curvas externas, junções em T, cruzamento e terminações. Os quatro cantos internos usam acabamento derivado da fonte nativa e os mesmos pontos de conexão.

Estados de porta: `open`, `closed`, `combat_blocked`, `unlocked`, `secret_closed`, `secret_open`, `bonus` e `boss`. A porta desbloqueada mantém folha fechada e indicador de liberação; é um estado visual distinto da porta aberta. Não há animações de abertura ou lógica de bloqueio.

## Produção artística e processamento

Foram usadas **21 fontes geradas pelo imagegen nativo**: arquitetura, portas e equipamentos para cada tema. Os conceitos aprovados de famílias modulares e os sprites aprovados foram referências obrigatórias. Os prompts completos estão em `assets/tilesets/tileset_production_plan-v1.json` e nos JSONs de `final/sources/`.

As fontes foram solicitadas como elementos de produção para a grade lógica, sem cenas completas. O processamento fez recortes por célula/gutter, remoção de transparência residual, amostragem nearest-neighbor, simplificação de cores e padronização de canvas. Os conectores usam recortes e composição de braços, centros e terminações da arte raster nativa; não são figuras desenhadas por código. A normalização copia faixas de pixels da própria fonte para que peças compatíveis compartilhem bordas.

Nos pisos, a textura nativa foi tornada periódica, e as variações recebem uma faixa de compatibilidade com o material padrão. As transições combinam quadrantes dos dois materiais, com perfis de borda explícitos. São transições técnicas de corte definido, não misturas orgânicas. Isso permite verificar o encaixe sem depender de um pôster ou de uma sala grande cortada em blocos.

As primeiras versões do piloto tinham luzes repetidas demais nas paredes, variações de brilho perceptíveis nas bordas de piso e terminações que fechavam os rails dos corredores. Esses pontos foram corrigidos no processamento e nas montagens. Os arquivos antigos do piloto foram arquivados em `assets/previews/tilesets/pilot_archived/`; não fazem parte do manifesto final.

## Grade, origem e escala

Todas as peças individuais têm largura e altura múltiplas de **32 pixels**. Não há suavização de escala nos PNGs finais. Alfa é binário:0 ou255; pisos principais são opacos, e peças sobrepostas preservam transparência real. Não existe quadriculado de transparência desenhado nos sprites.

- Pisos, paredes e acabamentos: canvas32×32.
- Props:32×32 a96×96, incluindo32×64,64×32,64×64,96×64 e64×96.
- Portas frontais:128×96, ou4×3tiles; laterais:96×128, ou3×4tiles.
- Corredor reto:288×224, ou9×7tiles; demais módulos:288×288, ou9×9tiles. Passagem padrão livre de cinco tiles, com expansão para sete no conector de sala.

`origin` é centro para pisos e centro inferior para peças verticais. `wall_anchor` registra o ponto de alinhamento da porta com a linha da parede:64,16 na frontal e80,64 na lateral. Os vãos e as dimensões visuais não são dados de colisão.

Cada tile registra sua região, variante, nome, categoria, caminho, resolução, dimensões em tiles, camada, origem, conceito e fonte raster. `sheet_path` e `sheet_rect` indicam o recorte no atlas, sem depender de uma ordem implícita. Props preservam a proporção dentro do canvas, com margem transparente; a dimensão do canvas não define automaticamente sua futura área ocupada no chão.

As cópias de revisão mostram o Caçador de Bugs64×64 e o boss128×128 correspondente sobre os ambientes, sem alterar esses sprites. As composições de ambiente em `composite.png` usam somente os tiles produzidos; as referências de personagens aparecem apenas nos arquivos separados `scale_reference.png`.

## Conexões e camadas

Paredes usam máscara `N=1, E=2, S=4, W=8`. Uma porta não usa a máscara de um tile32×32: seus pontos de encaixe estão explicitados em `wall_anchor` e `ports`.

As transições de piso usam quatro cantos: `NW=1, NE=2, SE=4, SW=8`. A/B identificam o material em cada extremidade de uma borda. Só conectar perfis compatíveis; não escolher transições aleatoriamente sem respeitar esses dados. Este documento descreve o contrato visual, não implementa um gerador de mapas.

Camadas classificadas no manifesto: `floor`, `wall`, `decoration_back`, `obstacles`, `decoration_front` e `interactive`. Cabos e equipamentos de parede ficam atrás dos atores; divisórias podem usar a camada frontal. As demonstrações exportam as seis camadas separadas, inclusive PNGs transparentes quando uma camada não é usada naquela montagem. Esses PNGs vazios intencionais não são tiles individuais.

As Regiões1 e2 conservam o tema sorteado durante três fases normais e a quarta fase de boss. A Região3 permanece fixa. Os kits compartilham contrato de conexão e grade, mas mantêm materiais e equipamentos próprios. Nenhuma seleção de tema, geração procedural ou integração com engine foi implementada.

## Demonstrações e validação

Cada estilo inclui montagens estáticas pequena, retangular, em L, em cruz e de arena, cinco módulos de corredor, uma amostra de transições e uma composição que junta trechos de corredor. A geometria dessas amostras é fixa e serve à inspeção; não são mapas jogáveis nem sistemas de geração procedural.

Testes automáticos por estilo:

- Dimensões múltiplas de32, arquivos não vazios e alfa binário.
- Igualdade RGBA das bordas de pisos, transições, paredes e acabamentos declarados compatíveis.
- Alinhamento dos pontos de conexão das portas com as paredes.
- Correspondência dos vãos e rails de módulos de corredor com a mesma largura.
- Referências do manifesto e da galeria.
- Integridade SHA256 de91 arquivos aprovados, entre conceitos originais, cópias aprovadas e sprites de referência.

O total esperado é **708 comparações de conexão por estilo**, com zero falhas; conferir o relatório final gerado. A conferência técnica não substitui a aprovação visual da galeria.

## Limitações para avaliação artística

1. As variantes laterais de portas são rotações estáticas de90° dos frames nativos frontais. O canvas e os conectores foram registrados e testados, mas a iluminação gira com a peça. Avaliar essa convenção de arquitetura top-down antes de integração; não são animações nem rotações de personagens.
2. Acabamentos e algumas variações verticais também reaproveitam recortes raster orientados. Os perfis de contato estão registrados, mas a aprovação de luz e volume continua artística.
3. A textura de carpete e os padrões técnicos repetem em32px. Os pisos foram mantidos discretos; observar repetição nas salas grandes e o contraste dos projéteis na galeria.
4. Os corredores prontos são módulos de9tiles, não limites de formato da futura geração. Os mesmos tiles individuais permitem outras dimensões, salas de recompensa, segredos, bônus e arenas de miniboss.
5. Não há colisões, navegação, footprint físico, oclusão dinâmica, efeitos separados ou animação ambiental. Origem e camada são metadados visuais para a integração futura.

## Caminhos

```text
assets/tilesets/region1/corporate_office/final/
assets/tilesets/region1/help_desk/final/
assets/tilesets/region1/maintenance_lab/final/
assets/tilesets/region2/infected_datacenter/final/
assets/tilesets/region2/security_soc/final/
assets/tilesets/region2/network_infrastructure/final/
assets/tilesets/region3/ai_core/final/
```

Cada diretório contém `tiles/<categoria>/`, `sheets/`, `modules/corridors/`, `previews/`, `sources/` e `metadata.json`. Pranchas em `assets/previews/tilesets/final_<variante>_board-v1.png`; montagens em `final_<variante>_demos-v1.png`.

Manifesto: `assets/tilesets/tileset_manifest.json`. Galeria: [tileset_final_review.html](tileset_final_review.html). **Aguardar aprovação antes de criar animações ambientais ou iniciar outros assets.**
